sexta-feira, 26 de setembro de 2008

Ciranda Cirandinha

Ciranda cirandinha, vamos todos cirandar
Vamos dar a mia volta, volta e meia vamosda

Oanel que tu me deste er vidro e se quebrou
O amor que tu me deste er pouco e se acabou

Por isso dona rosa, entre dentro desta roda
Diga um verso bem bonito diga adeus e vá embora.

Dener e Alisson 8°B

Marcha Soldado


Marcha Soldado
Cabeça de Papel
Se não marchar direito
Vai preso pro quartel

O quartel pegou fogo
A polícia deu sinal
Acorda acorda acorda
A bandeira nacional

sexta-feira, 19 de setembro de 2008

COBRA-CEGA

Formação: A partir de cinco pessoas,jogo em que uma criança com os olhos vendados achar
os outros.

Desenvolvimento: Depois de determinado o espaço onde séra feita a brincadeira, as crianças devem tirar dois ou um e quem ficar por ultimo séra a cobra-cega.Em sequida, use um tecido para vendar os olhos delas ou dele.Rodem a cobra o tanto de anos que tem.Por exemplo:Se a criança sortiada tem 12 anos deverá rodar 12 vezes a cobra.Acobra deverá agarrar alguém e
dizer quem que ela é,a cobra terá 3 chançes de acertar quem é a criança. Se acaso a criança errar
quem quem que é.
Ela continuará tentando agarrar até que acerte,e quando acertar será a pessoa que foi pegada

Karen,Thainá,everton.7ano c

Peixe vivo

Como pode o peixo vivo

Viver fora da água fria

Como pode o peixe vivo

Viver fora da água fria

Como poderei viver

Como poderei viver

Sem a tua, sem a tua

Sem a tua companhia

Sem a tua, sem a tua

Sem a tua companhia

CABO DE GUERRA

Você conhece uma expressão que diz: " A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.

Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.

Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio.

As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.

Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças.

Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.

Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.

Terezinha de Jesus

Terezinha de Jesus deu uma queda

Foi ao chão

Acudiram três cavalheiros

Todos de chapéu na mão

O primeiro foi seu pai

O segundo seu irmão

O terceiro foi aquele

Que a Tereza deu a mão

Terezinha levantou-se

Levantou-se lá do chão

E sorrindo disse ao noivo

Eu te dou meu coração

Dá laranja quero um gomo

Do limão quero um pedaço

Da morena mais bonita

Quero um beijo e um abraço


Queima

Você joga a bola no campo contrário com o propósito de atingir ("queimar") algum adversário com a bola. Se o conseguir sem que a bola seja agarrada antes de tocar no chão pelo jogador tocado ou por um companheiro do time dele, o jogador atingido é considerado prisioneiro e deve sair do seu campo, colocando-se no "cemitério", espaço posterior à linha de fundo Feito o primeiro prisioneiro, o jogador que havia sido designado para ficar no cemitério volta ao seu campo para que tenha oportunidade de jogar também nesta posição. Atenção: quando o prisioneiro fica pela primeira vez com a bola, não pode "queimar" nenhum componente do time adversário. A bola que, depois de haver tocado em um jogador, rola ou salta pelo terreno, pode ser recolhida por qualquer jogador, para ser arremessada novamente contra o grupo adversário. A bola pode, também ser recolhida por um adversário prisioneiro, a quem, neste caso, se permite apanhá-la e atirá-la a um companheiro seu ou queimar o adversário. O mais recomendável é agarrar a bola no ar quando arremessada do campo oposto, se possível, para atacar, rapidamente, os componentes do grupo, tratando de atingir com a bola algum jogador. Neste jogo, como se vê, a rapidez de ação e a cooperação entre os jogadores, tem enorme importância.

Atirei o pau no gato

Atirei o pau no gato-to
Mas o gato-to
Não morreu-reu-reu
Dona chica-ca
Admirou-se-se
Do berro, do berro
Que o gato a deu.
Miau!
Daiane e Michelle 8ano B

Rouba bandeira

Um minímo de 4 e um máximo de 8.
O ideal é 5 ou 6, pois não tem muitas pessoas para defender o campo e a situação só começa a complicar depois que 2ou3 pessoas são aprisionadas. 4é pouco, pois cada perda é importante e 7 ou8 é muita gente e deixa o jogo mais parado. O objetivo é um ou mais mnbros de um dos times passar pelo campo do time advesárioe assim roubando a bandeira do inimigo.
Vence o time que legalmente conceguir pegar a bandeira do adversário e trazer para o seu campo.

Rouba bandeira

O cravo e a Rosa

O cravo brigou com a
rosa,
Debaixo de uma
sacada.
O cravo saiu ferido,
E a rosa
despedaçada.
O cravo ficou doente.
A rosa foi visitar.
O cravo teve um
desmaio,
E a rosa pôs_ se a
chorar.
Natalia e Pâmela 8 ano B

Ovo choco



Formaçâo;Forma-se um círculo, onde as crianças deverâo sentar no châo. Uma criança fica em pé com uma pedra ou qualquer objeto na mâo.
A criança que está com o objeto na mâo escolhe uma criança que esteja sentada e coloca a bola atrás dela. Esta por sua vez, pega a bola e corre atrás da criança que colocou a bola.


Desenvolvimento;Caso ela seja pega, deverá ir para o centro da roda, porque ficou choca. Se nâo for pega, apenas sentará no círculo grande no local em que estava a outra criança.
A criança que ficou com a preda recomeça a brincadeira.

Nathalia e Pâmela 8ano B

Atirei o pau no gato

A tirei o pau no gatoto
Mais o gatoto não morreu reu reu
Dona chica ca se adimirou se se
Do berro, do berro que o gato deu
Miaaauuu...
Eguinaldo 7º

Roba bandeira

Formação:faça 2 grupos com a mesma quantidade igual.Depois uma grande linha, e uma no círculo em cada lado e coloque uma bola ou uma bandeira.

desenvolvimento:precisa entrar jogadores de um time no campo do outro e pegar a bola ou a bandeira e se conseguir trazer para o seu campo você ganha o jogo, no caso 1 ponto.Com 10 ponto ganha o jogo e acaba a brincadeira.(e começa tudo de novo).
Eguinaldo

segunda-feira, 8 de setembro de 2008

Nesta rua

Nesta rua, nesta rua, tem um bosque
Que se chama, que se chama, solidão
Dentro dele, dentro dele, mora um anjo
Que roubou, que roubou, meu coração
Se eu roubeu, se eu roubei seu coração
É porque, é porque te quero tanto bem
Se esta rua, se esta rua fosse minha
Eu mandava, eu mandava, ladrilhar
Com pedrinhas, com pedrinhas de brilhantes
Para o meu,para meu amor passar.

Lorena, Denise e Tais Arruda 7 ano

cabo-de-guerra

Formação: Ela se inicia primeiro escolham um espaço e tracem uma linha linha no chão para poder dividi-lo0 ao meio.
Desenvolvimento:As crianças devem ser separadas em times; time1 e time2, sendo que cada time fica com um lado do espaço.Os participantes ficam em fila.Todos seguram na corda, posicionem a corda conforme a partida um fica pra fora para ser o juiz para dar a partida.E termina quando se time 1 for puxado para o espaço do time 2, o time 2 vence o jogo.

Lorena, Denise e Tais Arruda n 7º

Era uma casa

Era uma casa
muito engraçada
não tinha teto
não tinha nada.
Niguém podia
entrar nela não
por que na casa
não tinha chão.
Niguém podia
dormir na rede,
por que na casa
não tinha parede,
niguém podia
fazer pipi
Por que pinico,
não timha ali.
Mas era feito
com muito esmero
na Rua dos Bobos
número zero.
Camila, Vanessa e Cristyan
Ano 7° C

Passa anel

Há duas modalidades desta tradicional brincadeira. A do cordão entreanto, parece gozar de maior preferêcia.No norte, sendo habitualmente, praticado em Pernanbuco. Já no Estado de Rio de Janeiro é mais vulgarizado o que se segue.
Uma criança fica isolado, para depois adivinhar, e as outras de mão postas. Sentam-se em circulo ou fila. O''mestre'' fica em pé, nomeio, guardando o anel entre as palmas das mão juntas. Aproximan-se e entroduz as mãos, bem coladas, entre as de cada criança, que para isso as entreabes. Nesse gesto disfarçado ao maximo, transfere o anel, deixando-o cair em umas delas, e continua fazendo o mesmo depois da transferência, até completar a roda.
Em seguida pergunto!
__ Com quem está o anel?
O adivinhador, pelo que tinha observado ou pelas expressões faciais, procure localizá-lo
Quando descoberto, o depositário passa a adivinhar, cedendo seu lugar ao ''mestre''. Entre por sua vez, é substituido pelo adivinhador bem sucedido.
No casodo anel não ser localizado a repetição é feita com a mesma distrição de encargos.
Nesta outra modalidade, tendo o ''mestre'' ao centro em pé, os participantes.Sentam-se obrigatóriamente em circulo, e segurando um fio de cordão, atado pelas pontas. No qual corre o anel.
As mão esecutam um movimento de vai-e-vem, divegente , ao longo e sobre o fio. Aproveitando o impulso para qualquer dos lados. Vão passando adiante o anel, o mais disfarçadamente possivel.
O "mestre" tudo observa, com os olhos sagazes, e muita atenção. Quando consegui perceber algum movimento significativo ou o brilho do metal, grito imediatamente:
__Esta com fulano!
Fulano levanta as duas mãos, descobrindo o fio.Se no trecho que lhe corresponde aparece o anel, o"mestre" toma-lhe o lugar, sendo por ela substituindo.
Se o suspeito é infundado, porém, a roda toda vai ao infeliz adivinhador.

Dener eAlison 8°B

Escravo de jó

Escravo de jó jogavam o cachamgá
Tira, põe, não deixa fica, guerreiro com
guerreiro fazem CIG, CIG, AG
guerreiro com guerreiro
fazem CIG, CIG, AG.
Ariele e Elisa 7º ano

Barra-manteiga

Formação:vocês podem brincar de "barra-manteiga" um quintal, uma praça ou o pátio da escola.O espaço precisa-ser dividido em três partes conforme o desenho acima.
Desenvolvimento:As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que uma equipe olha de frente para outra.Os participantes de cada equipe ficam um ao lado do outro e com a palma de uma das mãos virada para cima.
As equipes ficam posicionadas nos campos 1 e 3 e o campo2 é o espaço
correr.
A brincadeira começa quando um participante vai até a equipe desvia e bate com uma mão na mão de um dos participantes da outra equipe.A criança que bateu sai correndo para a sua equipe adversário, caso o que bateu seja
pego passa a jogar na outra equipe.
Ariele e Elisa 7º ano
Vence no time que pega todos os adversarios.

Amarelinha

Formação; Quantas crianças quiserem e cada uma tem sua preda. Quando não desputam na fórmula de escolha gritam;primeira será a primeira a começar segunda.Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
Desenhan-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu 1,2,3,4,5,6,7,8,9e10 inferno.
Desenvolvimento;1° jogá-se a pedra no 1° quadrado, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra com os dois pés no chão na quarta e quinta casa, sétima e oitava no céu e inferno.
2° chutinho vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só, deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.
3°Tirar casa-de costa joga-se a pedra para traz, omde cair, essa casa será excluída.
Risca-se com gis a mesma, podendo piscar nela com os dois pés.

segunda-feira, 1 de setembro de 2008

Nesta Rua
Nesta rua, nesta rua, tem um bosque
Que se chama, que se chama, Solidão
Dentro dele, dentro dele mora um anjo
Que roubou, que roubou meu coração

Se eu roubei, se eu roubei seu coração
É porque tu roubastes o meu também
Se eu roubei, se eu roubei teu coração
É porque eu te quero tanto bem

Se esta rua se esta rua fosse minha
Eu mandava, eu mandava ladrilhar
Com pedrinhas, com pedrinhas de brilhante
Para o meu, para o meu amor passar
Felipe e Maurilio 8° B
AMARELINHA
(inferno)
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar) Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.
2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.
3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.

4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.